Les 12 principes de l'animation sont des lignes directrices élaborées à partir des années 1930 et finalement présentées dans l'ouvrage The Illusion of Life, publié en 1981 par les animateurs de Disney Ollie Johnston et Frank Thomas. Ces lignes directrices aident les animateurs à créer des performances crédibles et abouties dans leurs œuvres, et peuvent s'appliquer à de multiples formes d'animation.
Dans cet article, nous aborderons brièvement chacun de ces principes d'animation. Nous vous recommandons de consacrer davantage de temps à l'étude de chacun d'entre eux.
Notez bien que tous ces principes revêtent la même importance dans le processus d'animation.
Dessin en volume
Un dessin solide implique une bonne maîtrise des formes 3D dans un espace 2D, permettant de donner du poids et de la dimension aux dessins tout en veillant à ce que les personnages restent fidèles au modèle. Il est primordial que les dessins reposent sur une structure sous-jacente solide ; sans cela, ils se déforment et s'éloignent progressivement du modèle. Même en 3D ou en stop motion, les personnages et les marionnettes possèdent un squelette et une structure sous-jacents.
Mise en scène
La mise en scène désigne la disposition des éléments dans un plan afin de cadrer l'action et de la guider de manière à ce qu'elle soit claire pour le public. Il est important qu'aucun élément ne vienne recouvrir ou masquer les éléments importants, et qu'un espace soit laissé libre pour permettre aux personnages de se déplacer. Une bonne mise en scène passe par un placement réfléchi des personnages, l'utilisation de la lumière et des ombres, et/ou l'angle et la position de la caméra.
Animation séquentielle et pose par pose
Il existe deux façons d'animer une action : l'animation séquentielle ou « straight-ahead » (dessiner de manière séquentielle, de l'image 1 jusqu'à la fin) et l'animation pose par pose (dessiner d'abord les poses clés, puis compléter avec les images intermédiaires). L'animation séquentielle convient parfaitement aux éléments fluides comme la fumée ou l'eau, tandis que l'animation pose par pose est plus adaptée aux actions qui exigent un timing et une structure très précis. La plupart des animateurs combinent ces deux méthodes en fonction de la scène.
Compression et étirerement
L'effet de compression et d’étirement ou « squash and stretch » apporte élasticité et souplesse à l'animation, lui conférant ainsi un aspect plus fluide et plus dynamique. Il est important de préserver le volume de l'objet tout au long du mouvement : lorsque vous écrasez un objet vers le bas, vous devez l'étirer proportionnellement sur les côtés. Cet effet peut être exagéré à l'extrême pour obtenir un rendu caricatural, ou rester subtil pour un mouvement plus réaliste.
Anticipation
L'anticipation consiste à préparer un mouvement, tel qu'un saut ou un coup de poing, afin de laisser au public le temps de voir et de comprendre ce qui va se passer. Plus l'anticipation est marquée, plus l'animation sera fluide et aura un style « cartoon ». Elle permet également de donner un aperçu des pensées d'un personnage, afin que chaque action ne soit pas perçue comme une surprise soudaine.
Suivi et chevauchement des actions
Ce principe décrit la manière dont les parties secondaires d'un personnage ou d'un objet réagissent à l'action principale avec un léger décalage. Le retard de mouvement ou « drag » désigne les parties du corps ou les vêtements qui suivent le mouvement principal avec un décalage, tandis que le chevauchement des mouvements ou « overlapping action » désigne les éléments qui continuent leur mouvement au-delà du point d’arrêt avant de se stabiliser. L'intégration de ces éléments à vos animations contribuera grandement à leur donner un aspect moins mécanique.
Accélération et décélération
Également appelé « Ease-in » et « Ease-out », ou accélération et décélération, ce principe fait référence au ralentissement et à l'accélération naturels d'un objet lorsqu'il se déplace. Pour reproduire cet effet, on ajoute davantage de dessins, plus rapprochés (regroupés) là où le mouvement doit être plus lent, et plus espacés là où il est plus rapide. Accélération ou « Ease-in » signifie que l'objet prend progressivement de la vitesse ; décélération ou « Ease-out » signifie qu'il ralentit progressivement.
Arcs de mouvement
Le corps humain bouge grâce à ses articulations, et tous les membres pivotent autour d’un point d’appui, suivant naturellement une trajectoire courbe plutôt qu’une ligne droite. La plupart des actions en animation suivent la forme d’un arc : lancer une balle, balancer une batte ou hocher la tête sont autant de mouvements qui décrivent un arc. Une trajectoire d’action permet de définir la position de chaque dessin à chaque image. En maintenant le mouvement le long de l’arc, on évite les saccades et les mouvements confus.
Action secondaire
Les actions secondaires correspondent aux autres membres ou objets qui bougent en même temps que l'action principale, ajoutant ainsi une touche supplémentaire de réalisme et de qualité. Il ne s'agit pas de mouvements de suivi, mais de mouvements actifs, tels que les bras d'un personnage qui se balancent pendant qu'il marche, un hochement de tête au rythme de la musique, ou encore les secousses d'un vieux véhicule lorsqu'il roule. Les actions secondaires doivent venir soutenir l'action principale, et non détourner l'attention de celle-ci : elles enrichissent l'histoire et soulignent la personnalité du personnage ou de l'objet.
Rythme (Timing)
Le rythme désigne la durée, la vitesse et la vélocité d'une action ; il définit également le timing auquel les éléments secondaires suivent l'action principale. Si le timing n'est pas au point (trop lent, trop rapide ou trop linéaire), l'animation ne paraît pas réaliste. La façon dont un personnage se déplace et le poids d'un objet influencent tous deux le timing, et des éléments tels que le déroulement de l'histoire, les gags et les réactions dépendent tous du timing pour être efficaces.
Exagération
L'exagération consiste à pousser une action au-delà de ses limites réalistes afin de donner vie à l'animation. Cela peut concerner les postures, les expressions faciales et les mouvements. Le résultat peut être hilarant et très « cartoon », et même une exagération subtile chez un personnage plus sérieux peut aider à transmettre plus efficacement ses émotions.
Attrait
L’attrait, c'est avant tout créer une présence charismatique, séduire le public et ravir le regard, qu'il s'agisse d'un héros ou d'un méchant. Une bonne conception de personnage utilise les formes, les proportions, l'exagération des traits et la simplicité pour transmettre une personnalité et captiver le public. Une conception et une animation réussies peuvent même sauver un personnage au scénario médiocre, simplement parce qu'il est agréable à regarder.