Acerca de los 12 principios de la animación

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Los 12 principios de la animación son unas reglas que se desarrollaron a partir de la década de 1930 y que finalmente se introdujeron en el libro The Illusion of Life, escrito por los animadores de Disney, Ollie Johnston y Frank Thomas en 1981. Estas reglas ayudan a los animadores a crear secuencias creíbles y sólidas en sus trabajos. Estas se pueden aplicar a múltiples formas de animación.

En este artículo hablaremos brevemente de cada uno de los principios de la animación. Se recomienda que dediques más tiempo a investigar cada uno de ellos.

Ten en cuenta que todos los principios son igual de importantes para el proceso de animación.

Dibujo sólido (Solid Drawing)

Dibujo Solido, significa tener una buena comprensión de las formas tridimensionales en un espacio bidimensional, añadiendo peso y dimensión al dibujo, sin que los personajes se desvíen del modelo. Es fundamental que los dibujos cuenten con una estructura sólida; sin ella, los dibujos se deforman y se irán alejando progresivamente del modelo. Incluso en 3D o en stop motion, los personajes y los títeres cuentan con un esqueleto y una estructura sólida.

Puesta en escena (Staging)

La puesta en escena se refiere a la colocación de los elementos en un plano para enmarcar la acción y guiarla de forma que resulte clara para el público. Es importante que nada oculte los elementos importantes, y que se deje espacio libre para que los personajes puedan moverse. Se puede lograr una buena puesta en escena mediante una colocación meditada de los personajes, el uso de la luz y la sombra, y/o el ángulo y la posición de la cámara.

Animación directa y pose a pose (Straight Ahead and Pose to Pose)

Hay dos formas de animar una acción: «straight-ahead» (dibujar secuencialmente desde el primer fotograma hasta el último fotograma) y «pose-to-pose» (dibujar primero las poses clave y luego, completar los fotogramas de entre medio). El método «straight-ahead» funciona muy bien para elementos fluidos como el humo o el agua, mientras que el «pose-to-pose» es más adecuado para acciones que requieren una sincronización y una estructura precisa. La mayoría de los animadores combinan ambos métodos dependiendo de la escena.

Estirar y encoger (Squash and Stretch)

El estirar y encoger «squash and stretch» aporta elasticidad y flexibilidad a la animación, haciendo que parezca más fluida y con más rebote. Es importante mantener el volumen del objeto en todo momento: cuando se aplasta algo, hay que estirarlo proporcionalmente hacia los lados. Se puede exagerar mucho para conseguir un aspecto caricaturesco, o mantenerlo sutil para lograr un movimiento más realista.

Anticipacion (Anticipation)

La anticipación es la preparación previa a una acción, como un salto o un puño, esto le da tiempo al público a ver y comprender lo que está a punto de suceder. Cuanto más marcada sea la acción de anticipación, más caricaturesca y fluida resultará la animación. Además, permite conocer los pensamientos de un personaje, de modo que cada acción no resulte una sorpresa repentina.

        

Acción complementaria y acción superpuesta (Follow Through and Overlapping Action)

Este principio describe cómo las partes secundarias de un personaje u objeto responden a la acción principal con un ligero retraso. El término «arrastre o drag» se refiere a las partes del cuerpo o la ropa que se quedan atrás respecto al movimiento principal, mientras que «acción superpuesta o overlapping action» se refiere a las partes que siguen moviéndose más allá del punto de parada antes de detenerse. Incorporar estos elementos a tus animaciones contribuirá en gran medida a que parezcan menos mecánicas.

          

Acelerar y desacelerar (Slow In and Slow Out)

También conocido como «Ease-in» y «Ease-out», o aceleración y desaceleración, este principio se refiere a la desaceleración y aceleración naturales de un objeto a medida que se mueve. Para reproducir este efecto, se añaden más dibujos juntos (agrupados) donde el movimiento debe ser lento, y separados donde el movimiento es rápido. «ease-in» significa que el objeto va ganando velocidad gradualmente; mientras que «ease-out» significa que va reduciendo la velocidad gradualmente.

Arcos (Arcs) 

El cuerpo humano se mueve a partir de sus articulaciones, y todas las extremidades giran alrededor de un punto de pivote y siguen de forma natural una trayectoria curva en lugar de una línea recta. La mayoría de los movimientos en la animación siguen la forma de un arco; lanzar una pelota, dar con un bate, o virar la mirada con la cabeza, son movimientos que adoptan la forma de un arco. Una trayectoria de movimiento ayuda a definir la posición de cada dibujo en cada fotograma. Mantener el movimiento a lo largo del arco evitará que se produzcan sacudidas y movimientos confusos.

Acción secundaria

La acción secundaria son las demás partes u objetos que se mueven junto con la acción principal, lo que aporta otra capa de calidad y realismo. No se trata de acción complementaria, sino de movimientos activos, como los brazos de un personaje balanceándose mientras camina, moviéndose al ritmo de la música o un vehículo antiguo vibrando mientras conduce. Las acciones secundarias deben reforzar la acción principal, no distraer de ella; complementa la historia y la personalidad del personaje o del objeto.

Timing

El Timing es la duración, la velocidad y el ritmo de una acción. También define el momento en que los objetos secundarios siguen a la acción principal. Si la sincronización no es la adecuada (demasiado lenta, demasiado rápida o demasiado lineal), la animación no resultará creíble. La forma en que se mueve un personaje y el peso de un objeto influyen en el timing, y elementos como el desarrollo de la historia, los gags y las reacciones dependen del timing para resultar efectivos.

Exageración (Exaggeration)

La exageración consiste en llevar una acción más allá de sus límites realistas para dar vida a la animación. Esto puede traducirse en posturas corporales, expresiones faciales y movimientos. Los resultados pueden ser divertidísimos y muy propios de los dibujos animados, e incluso una exageración sutil en un personaje más serio puede ayudar a transmitir emociones de forma más eficaz.

Atractivo (Appeal)

El atractivo consiste en crear carisma, cautivar al público y resultar agradable a la vista, ya se trate de un héroe o de un villano. Un buen diseño de personajes utiliza la forma, la proporción, la exageración de los rasgos y la sencillez para transmitir personalidad y cautivar al público. Un buen diseño y una buena animación de un personaje pueden incluso salvar a un personaje con un guión mediocre, simplemente porque resulta divertido verlo.

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