Existe-t-il des directives pour l'animation d’éléments du jeu dans Harmony ?

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La façon dont vous animez vos éléments de jeu dans Harmony dépend du flux de travail utilisé et de l'optimisation requise. Cet article vous donnera des conseils généraux sur l'animation des ressources de jeu.

Créer une animation dans Harmony

Avant de créer vos éléments dans Harmony, posez-vous les questions suivantes, car elles ont toutes un impact sur la façon dont vous concevez, construisez et animez les personnages :

  • Pour quelles plateformes votre jeu sera-t-il créé ? Windows, Mac, Mobile, iOS, PS, XBOX, etc.
  • Quel engin de jeu allez-vous utiliser ?
  • Quel style d'animation sera utilisé pour créer l'apparence du jeu ? Animation image par image, pantin numérique, avec textures, etc.

Au cours de la procédure, vous devrez

  • Créer des «rigs» de personnages (si utilisation de pantins numériques).
  • Animer des personnages dans Harmony (animation traditionelle sans papier ou de pantins numériques).
  • Extraire ou exporter les données Harmony.
  • Importer les données Harmony dans l’engin de jeu.
NOTE: Si vous travaillez avec un engin de jeu personnalisé, vous pouvez également traiter les données Harmony exportées et les utiliser. Si vous avez besoin d'aide pour adapter les données à votre engin, contacter le service d'assistance de Toon Boom.

À propos de l'exportation des éléments de jeu

Selon le type de jeu que vous créez, il se peut que vous deviez limiter votre animation lorsque vous animez pour des jeux. Vous pouvez étudier avec vos développeurs les limites des plates-formes vers lesquelles vous exportez et ce que votre moteur de jeu prend en charge.

Il existe deux types d'exportations disponibles dans Harmony :

  • Rigged Animation Export: Si vous créez des jeux pour mobiles, vous voudrez peut-être que la taille des fichiers soit réduite et que la lecture soit rapide sur tous les appareils. Cela signifie que vous devrez vous limiter à une simple animation d'images constituées de clés d’animation avec le moins de changement de dessins possible. Ce type d'exportation est idéal pour des éléments de jeu moins lourds.
  • Frame-by-Frame Export: Si vous créez un jeu pour des consoles comme la PS ou la Xbox, vous avez alors la liberté de créer des textures plus grandes. Vous pouvez animer image par image avec plusieurs dessins, avec un pantin numérique, ou les deux. Ce type d'exportation se traduit par des éléments de jeu plus lourds.
NOTE: Si vous souhaitez en savoir plus sur les types d'exportations de jeux Harmony, consultez Quels sont les différents types d'exportations de jeux dans Harmony ?

Création d'animations optimisées pour les jeux

Voici quelques conseils pour une animation efficace et légère. Pour des conseils sur l'optimisation des ressources du jeu, voir Existe-t-il des directives pour la création d'éléments de jeu dans Harmony ?

Animation pour les exports de type Image par Image et Pantin Numériques:

  • Plus les dessins sont grands dans la fenêtre «Drawing view», plus ils occuperont de pixels dans la taille de la texture sur la feuille de «sprite». Lorsque vous configurez votre «Rig», ne redimensionner pas les calques individuels à l’aide de l’outil «Transform» et des clés d’animation. Si vous souhaitez augmenter ou diminuer l'échelle, utilisez plutôt l’outil «Select». Cela permettra de conserver la même taille relative sur la feuille de «sprites». Lorsque vous exportez les feuilles de «sprites», vous pouvez également définir la résolution de la feuille afin que les dessins puissent être réduits pour être plus économe avec les petits appareils.
  • Seuls les dessins exposés dans la scène seront exportés vers la feuille de «sprites». Par exemple, si vous avez 10 dessins dans votre vue «Drawing Substitutions», mais que seuls deux d'entre eux sont affichés dans votre barre de temps, seuls ces deux dessins seront exportés. Cela permet de maintenir la feuille de «sprites» aussi serrée que possible.

Exports d’animation pour Pantins Numériques seulement:

  • Utiliser principalement des transformations, telles que déplacer, faire pivoter, redimensionner et incliner.
  • Ne créez des échanges de dessins supplémentaires qu'en cas de besoin.

Si vous utilisez des fonctions comme le «Morphing» ou des déformations autres que les «Game Bones», vous devrez capturer les dessins lors de l'exportation. Si vous voulez réduire le nombre de dessins, ne capturez pas une séquence entière, mais choisissez uniquement les dessins nécessaires.

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