Ce document est conçu comme une source d'informations et d'articles relatifs à l'utilisation de Harmony et Unity.
À propos du SDK de Unity
Toon Boom fournit un dossier Unity disponible dans le magasin «Unity Assets» qui contient tous les scripts nécessaires pour importer les données exportées de Harmony. Une fois décompressée dans un nouveau projet Unity, la structure suivante sera disponible à l'intérieur du fichier Toon Boom Unity SDK:
| Dossier: | Description: |
| Documentation | Informations destinées aux développeurs sur l'intégration d'Unity. |
| Plugins | Librairies SDK. |
| Samples | Scenes démo, scripts d'exportation, source SDK, une visionneuse. |
| Runtime | Scripts Harmony qui s'exécutent pendant le jeu. |
| Editor | Les scripts Harmony qui ne s'exécutent que dans l'éditeur et n'apparaissent pas dans les builds. |
| Shaders | Fournit des «shaders» qui rendent correctement les caractéristiques spécifiques à Harmony. |
| Materials | Matériaux préconstruits qui utilisent les «shaders» Harmony. |
Ces paquets peuvent être gérés manuellement à l'aide de l’interface «Package Manager» de Unity. Les développeurs peuvent mettre à niveau et rétrograder les dossiers dans le cas où les nouvelles versions d'Unity présentent certaines incompatibilités avec les scripts Harmony.
Voir Notes de mise à jour de Harmony Gaming SDK pour plus d’information.
À propos de l’échantillon de projet Unity
Toon Boom inclut un exemple de projet Unity qui contient tous les scripts nécessaires pour importer les données exportées depuis Harmony. Dans ce projet se trouve un dossier «Assets» qui contient les dossiers suivants :
| Folder: | Description: |
| Plugins | Plugins disponibles. |
| Scenes | Scènes de démonstration et visionneuse. |
| Scripts | Tous les scripts Harmony. |
| StreamingAssets | Endroit ou tous les fichiers de scène Harmony doivent être exportés. |
En configurant le script Harmony, vous pouvez exporter automatiquement des animations dans le dossier StreamingAssets. De cette manière, Unity chargera dynamiquement les actifs les plus récents dès qu'ils apparaîtront dans le dossier. Vous pouvez également placer manuellement les données Harmony exportées dans cet emplacement.
À propos des similarités d’interface de Unity et Harmony
Voici les principaux composants de l'interface Unity et leurs équivalents dans Harmony :
| Description | ||
| Scene view | Vue «Perspective» | C'est ici que vous définissez la scène, en sélectionnant et en positionnant les environnements, le joueur, la caméra, les ennemis et tous les autres «GameObjects». |
| Game view | Vue «Camera» | La vue rendue par la (les) caméra(s) de votre jeu. Elle est représentative du jeu final publié. |
| Inspector | Vue «Layer Properties» | Affiche des informations détaillées sur le GameObject sélectionné, y compris tous les composants attachés et leurs propriétés. |
| Hierarchy | Calques dans la vue «Timeline» | Affiche la hiérarchie des éléments de la scène et vous permet de définir des relations parent-enfant pour les différents objets du jeu. |
| Animation | Cellules dans la vue «Timeline» | Affiche les images clés d'une animation par transformation animée. |
| Animator | - | Affiche un graphique d'états et de transitions qui vous permet de configurer la façon dont vos personnages réagiront aux événements du jeu et aux actions du joueur. |
| Project Browser | - | Permet d'accéder aux actifs d'un projet et de les gérer. |
Voici quelques types de données avec lesquels Unity interagit, et leurs équivalents dans Harmony :
| Description | ||
| Sprite | Drawing | Une seule image qui peut être affichée sur un «SpriteRenderer». |
| SpriteRenderer | Layer | Affiche un «sprite» à la fois. Les «sprites» peuvent être échangés au cours d'une animation pour interpréter le mouvement d'une partie du corps d'un personnage. |
| Transform | Peg | Utilisé pour former la hiérarchie du corps d'un personnage. Il peut être redimensionné, pivoté ou déplacé pour interpréter le mouvement d'une partie du corps d'un personnage. L'inclinaison doit être dérivée d'une hiérarchie d'échelles et de rotations. |
| GameObject | - | Toujours associé à un «Transform». Les «GameObjects» hébergent des composantes qui peuvent afficher et simuler le jeu. Le SDK fournit des «Behaviors» personnalisées qui s’exécutent sur les GameObjects pour afficher des visuels spécifiques à Harmony. |
| Asset | - | Les données de base d'un projet Unity qui sont utilisées pour les visuels, la physique, le «gameplay» et les effets sonores. Il s'agit généralement de fichiers, mais ils peuvent être hébergés en tant que sous-actifs à l'intérieur de fichiers plus importants. Les Textures, «AnimationClips», «Sprites», «AnimatorControllers», «AudioClips» et «Prefabs» sont tous des «Assets». |