Il y a un certain nombre de choses à prendre en compte lors de la création d'éléments de jeu dans Harmony. L'étape la plus importante avant la création d'un élément est le choix du type d'exportation.
Choisir un type d'exportation
Le type d'exportation utilisé influe considérablement sur la méthode de création des éléments. Pour plus d'informations sur les différents types d'exportation, voir Quels sont les différents types d'exportations de jeux dans Harmony ?
- Rigged Animation Export: Ce type d'exportation est idéal pour des éléments moins lourds. Il permet également d'exporter des informations telles que la hiérarchie de «Rigs», les informations de déformeurs «Game bones», les informations de masques «cutters» etc.
- Frame-by-Frame Export: Ce type d'exportation se traduit par des éléments plus lourds. Il vous permet d'utiliser n'importe quel outil Harmony pour créer des éléments, y compris des «Rigs» de production et de l’animation traditionnelle digitale car l’export aplatir le tout en «sprites» au cours de l’export final.
Puisque l’export «Frame-by-Frame» vous permet d'utiliser n'importe quelle fonctionnalité pour animer les éléments du jeu, le reste de cet article se concentre sur la marche à suivre pour la création d'éléments pour la méthode «Rigged Animation Export».
Utilisation de l’effet «Cutter» sur les exports «Rigged Animation»
Le nœud «Cutter» dans Harmony est utilisé pour masquer les dessins à l'aide de formes personnalisées. L’engin de jeu SDK met en œuvre des «cutters» réguliers et inversés avec les limitations suivantes :
- Pour un «sprite», un seul dessin «cutter» ne peut être appliqué lors du rendu. Il en est de même pour un composite auquel plusieurs calques sont insérés pour servir de masque. L’engin de jeu SDK n'utilisera que le premier dessin de masque lors du rendu et rejettera les autres.
- Il n'est pas possible de relier en chaîne la sortie d'un nœud «cutter» à l'entrée d'un autre nœud «cutter».
- Un dessin déformé ne peut pas être coupé, mais un dessin coupé peut être déformé. Veillez à appliquer les «cutters» avant de déformer les dessins.
Utilisation des déformations de type «Game Bones» sur les exports «Rigged Animation»
Les «Game Bones» sont les seuls types de déformation dans Harmony qui peuvent être exportés sans capture de déformation.
Les propriétés suivantes s'appliquent aux «Game Bones» Harmony:
- Peut être exporté vers l’engin de jeu au format XML.
- Il peut être configuré et animé comme une déformation «Bone» classique.
- Peut être utilisé avec un nœud «Kinematic Output».
| NOTE: Si vous utilisez l’effet «Morphing» ou des déformations autres que les «Game Bones», vous devrez faire une capture de déformation lors de l'exportation. Voir Comment exporter vers Unity des animations contenant des déformations ou des effets non compatibles ? |
Marche à suivre de «Rigging» pour les exports d’éléments «Rigged Animation»
Lorsqu’un «Rig» est créé pour un export «Rigged Animation», garder à l'esprit que certains nœuds ne sont pas pris en charge par l'exportateur. Par conséquent, la structure des nœuds pourrait ne pas être adéquatement interprétée par l’engin de jeu. Il est donc recommandé d'éviter d'utiliser des structures de nœuds complexes comme celles que l'on peut trouver dans les «Rigs» de production Harmony.
Voici une liste de lignes directrices générales à respecter si vous envisagez d'extraire les données du jeu :
| Item: | Directive : |
| Nomenclature | Si vous avez un groupe A de niveau supérieur, qui a un groupe enfant à l'intérieur (groupe B), et qu'un calque de dessin se trouve à l'intérieur du groupe B, alors le calque de dessin est exporté en tant que A_B_DrawingLayer. L’engin de jeu Unity ne prenant pas en charge les caractères Unicode, il est recommandé d'éviter de l'utiliser dans les scènes destinées aux jeux. |
| Outils de Dessins | Vous pouvez utiliser tous les outils de dessin que vous souhaitez : «Pencil» et «Brush», lignes texturées, formes pleines et dégradés. |
| «Pegs» | Tous les «peg paths» devraient être tenus en mode «Separate». Modifiez cette valeur par défaut dans la fenêtre des préférences. |
| Hiérarchie des «Pegs» | Attachez des dessins à des «pegs» et connectez ces «pegs» à d'autres «pegs» pour former des hiérarchies. Connectez tous les «pegs» à un seul «peg» maître situé en haut de la vue «Node» |
| Pivots | Utilisez l’outil «Advanced Animation Rotation» |
| Composites | Les dessins doivent être reliés à des composites pour déterminer l'ordre des dessins affichés à l'écran. |
| Espace en Z | Il est préférable de configurer l’espace Z dans l’engin de jeu. |
| Espace 3D | N'utilisez pas l'espace 3D dans Harmony. Configurez-le plutôt dans votre engin de jeu. |
| Calques de l’engin de jeu | Chaque élément du jeu doit exister dans sa propre scène Harmony avec ses animations. |
| «Cutters» | Consultez Utilisation de l’effet «Cutter» sur les exports «Rigged Animation» ci-haut. |
| Déformations de type «Game Bone» | Voir Utilisation des déformations de type «Game Bones» sur les exports «Rigged Animation» ci-haut. |
| Position d’exportation | Faites attention à l'endroit où vous placez votre personnage avant de l'exporter. Le pivot principal de votre objet de jeu exporté sera le centre de votre scène Harmony (0,0). |
| «Display» | Veillez à ce qu'un nœud «Display» soit placé au bas de votre hiérarchie. |
| Marqueurs de scène | Utilisez les marqueurs de scène pour séparer les animations et les costumes ou «Skins». Pour plus d'informations consultez Vue des marqueurs de scène et liste des marqueurs et Quels sont les flux de travail pour l'animation des jeux dans Harmony ? |
| Notes sur les métadonnées | Vous pouvez prendre des notes sur la scène ou sur des parties spécifiques du personnage/prop pour le programmeur. Ces notes intégrées seront exportées avec vos assets vers Unity. Consultez Création de notes de métadonnées pour plus d’information. |
| NOTE: Il est toujours possible d'utiliser des structures de nœuds plus complexes au sein de 'bake_groups'. Consultez Utilisation de Bake_Groups. |