Qu’est-ce que le « baking »?

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Vous avez peut-être déjà entendu le terme « baking ». Peut-être en travaillant avec la 3D ou le compositing. Ou peut-être que c'est la première fois que vous en entendez parler. Dans cet article, nous allons explorer ce terme et voir comment il se rapporte à Toon Boom Harmony.

À propos du « baking »

Dans le domaine de l'animation et des effets visuels, le terme « bake » signifie appliquer un filtre dynamique, une texture, etc. à un objet ou à un calque. En d'autres termes, il s'agit d'un élément qui calcule en permanence des données et les aplatit dans un format simplifié et statique (comme des images ou des clés d’animation), et qui peut également être appliqué à un autre élément. En gros, cela revient à prendre plusieurs éléments de types différents et à les fusionner en un seul élément.

Le processus de « baking » modifie toujours de manière permanente l'objet sur lequel il est appliqué. Le filtre ou la transformation en cours du processus de « baking » peut être supprimé ou rester intact selon la fonctionnalité et le logiciel que vous utilisez.

Avantages du « baking »:

  • Améliore et optimise les performances.
  • Réduit les temps de rendu.
  • Peut faciliter l'utilisation de logiciels tiers, car il convertit les fonctionnalités spécifiques à un logiciel en formats d'image ou d'objet plus universels.

Désavantages du « baking »:

  • Certaines formes de « baking » sont destructrices et vous ne pouvez pas revenir en arrière pour modifier les éléments séparément, sauf si vous annulez vos actions.
NOTE: Bien que le « baking » présente de nombreux avantages, dans l'animation 2D, vous ne devez l'utiliser qu'en cas de nécessité. 

Où peut-on utiliser la fonctionnalité « bake » dans Harmony ?

Le « baking » peut être utilisé aux endroits suivants dans Harmony. 

Déformation

Dans Harmony, vous pouvez utiliser la fonctionnalité « bake » sur la déformation d’un calque et l’appliquer au calque lui-même. Dans ce cas, l'animation sur la chaîne de déformation restera intacte, mais le calque auquel il est attaché comportera des dessins supplémentaires correspondant aux transformations déformées.

Où l'utiliser ?

N'utilisez cette option que si vous souhaitez convertir votre mouvement de déformation en un format d’animation tradigitale, ou souhaitez enregistrer la transformation dans un format qui vous permette de modifier l'illustration à l'aide des outils de dessin.

Pour plus d'informations, voir Comment faire une capture de déformation?

Noeud Static Transformation

Le nœud « Static Transformation » est souvent utilisé au rigging pour enregistrer une position dans un format statique qui, lorsqu'il est réinitialisé, ne revient pas à 0,0, mais plutôt à la position qu'il occupe. Ce nœud ne peut pas être animé, mais nécessite plutôt qu'une position provenant d'un repère hiérarchique situé au-dessus soit intégrée dans le nœud « Static Transformation ». 

Où l'utiliser ?

Ce nœud est très utile lorsque vous clonez des pièces de rig que vous ne souhaitez pas réinitialiser à la position de la pièce d'origine.

Pour plus d'informations, voir Nœud de transformation statique.

Utilisation des groupes « Bake » pour les ressources de jeu

Si vous utilisez les outils de rigging d'Harmony pour rigger des ressources en vue de leur exportation vers Unity, Il existe quelques restrictions concernant l'utilisation des fonctionnalités de rig. Pour contourner certaines de ces restrictions, certaines parties du rig peuvent être regroupées et configurées pour un « bake » pendant l'exportation. Cela peut être fait pour certains déformateurs et nœuds d'effets non pris en charge.

Pour plus d'informations, voir Utilisation de Bake_Groups et Comment exporter vers Unity des animations contenant des déformations ou des effets non compatibles ?

Où l'utiliser ?

Utilisez les groupes de « baking » lorsque vous souhaitez appliquer une déformation ou un nœud d'effet non pris en charge par Unity à un rig de jeu.

Barre d’outils « External Rendering »

La barre d’outils « External Rendering » fournit des options qui permettent à vos scènes 3D et Harmony d'interagir. Deux de ces options impliquent le « baking » :

  • Bake Nodes: Cela vous permet de rendre une séquence 3D via Maya ou Blender et de l'enregistrer sous forme de séquence de fichiers EXR. Ainsi, Harmony pourra charger les images rendues sans avoir à relancer le logiciel 3D ni à refaire le rendu. 
  • Bake to External Project: Cela vous permet de créer un nouveau fichier de projet dans le logiciel 3D externe contenant toutes les animations et transformations du modèle 3D provenant d'Harmony. Ces modifications seront apportées dans le nouveau fichier, préservant ainsi votre fichier de projet 3D d'origine. Cela permet de mettre à jour, partager et rendre le fichier de projet 3D en externe.

Où l'utiliser ?

Utilisez cette option lorsque vous souhaitez faire le « baking » des informations 3D dans votre scène Harmony ou le « baking » dans un fichier de projet 3D externe.

Pour plus d'informations, voir Barre d'outils de rendu externe.

NOTE: Vous devez avoir installé Maya ou Blender sur votre ordinateur pour pouvoir utiliser ces actions.

Particules

Il existe deux nœuds liés au « baking » qui peuvent être utilisés dans un système de particules :

  • Particle-Baker: Ce nœud combine tous les nœuds de particules et applique les valeurs des paramètres de simulation tels que la position, l'angle, le nombre, etc. à l'ensemble. Pour plus d'informations, voir Baker.
  • Baker Composite: Simplement utilisé pour composer plusieurs Particle-Baker ensemble. Pour plus d'informations, voir Baker Composite.

Où l'utiliser ?

Utilisez-le dans un système de particules lorsque vous souhaitez appliquer des paramètres généraux à plusieurs nœuds de particules.

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